재미있는 게임에서 특별한 게임으로, 슈퍼소닉이 말하는 임팩트 있는 게임의 비결

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모바일게임 | 재미있는 게임에서 특별한 게임으로, 슈퍼소닉이 말하는 임팩트 있는 게임의 비결

권경욱 기자 0   0

최근 국내 게임 시장이 모바일 중심으로 전환되며 신작 모바일 게임의 출시 주기가 점점 빨라지고 있다. 모바일 게임의 양적 성장은 지속되고 있으나 업계에서는 모바일 게임의 평균 수명을 6개월로 평가할 만큼 지속 가능한 게임이 되기는 결코 쉽지 않다. 


그렇다면 과연 유저들에게 사랑받으며 롱런하는 게임의 비결은 무엇일까. 하이퍼 캐주얼 게임 개발 및 퍼블리싱 분야의 선두주자인 슈퍼소닉 스튜디오(Supersonic Studios)가 ‘성공하는 게임의 비결’을 공개했다.


◇성공하는 게임의 비결과 개발자들이 흔히 하는 실수들


슈퍼소닉의 게임 디자인 팀장 Tomer Geller는 “매주 수백 개의 게임을 만나고 그중 많은 수를 테스트하다 보면 객관적이고 규모의 경제를 바탕으로 하는 시각을 길러 시장성 있는 좋은 게임이 무엇인지 이해할 수 있다”며 “너무나 많은 개발사가 인기를 얻지 못하는 게임을 만드는 데 오랜 시간을 소비하고 있다”고 말했다.


인기를 얻지 못한 게임이 꼭 형편없는 게임이라는 것을 의미하지는 않지만, 어떤 이유에서든 폭넓은 하이퍼 캐주얼 게임 유저들에게 제대로 다가가지 못했다는 것을 의미한다. 또한 시장성이 없다는 것이 UA(유저 유입)가 비효율적임을 의미하는 것도 아니며 전략이 분명하지 않아 잔존율 확보에 실패했다는 뜻도 아니다.


많은 하이퍼 캐주얼 개발자가 모바일 게임을 검토하고 테스트해 출시하는 과정에서 공통적으로 하는 흔한 실수들이 있다. 개발자의 관점에서 볼 때 하이퍼 캐주얼 게임은 ‘아주 쉽게 만들 수 있는’ 장르의 게임으로 오해를 받는 경우가 있다. 하지만 실제로는 그렇지 않다. 하이퍼 캐주얼 장르는 고유의 역동성과 유저층을 확보하고 있으며 AAA 게임의 초미니 버전과 같기 때문에 개발자와 디자이너들이 자신의 기술을 갈고 닦을 좋은 기회가 된다. 그뿐만 아니라 하이퍼 캐주얼 게임은 이미 전체 모바일 게임 시장의 대부분을 차지하고 있기 때문에 결코 간과할 수 없는 시장이다. 하지만 성공을 거듭하고 있는 하이퍼 캐주얼 게임 개발사의 수는 매우 적다. 그 이유는 히트 게임을 제작하는 것이 보기보다 쉽지 않기 때문이다.


◇명료성이 핵심


하드코어 게이머의 61%는 Z세대(13~23세)인 공략할 수 있는 유저층이 좁은 틈새시장임에 반해 하이퍼 캐주얼 게임은 자신을 게이머로 여기지 않는 이들까지 타깃에 포함될 정도로 가장 넓은 플레이어층에 어필할 수 있는 장르이다. 따라서 게임은 반드시 광범위하며 접근성이 좋고 몰입도가 높은 비주얼적인 매력을 갖고 있어야 한다. 여기에서 가장 중요한 핵심은 명료성이다.


‘분명한’ 콘셉트가 ‘단순한’ 콘셉트를 의미하는 것은 아니다. 반드시 간단명료해야 하고 복잡하지 않아야 한다는 것을 의미한다. ‘Hide N Seek’ 모바일 게임으로 예로 들면, 개인적으로 이 게임을 처음 접한 순간 엄청난 잠재력이 있다는 것을 알 수 있었으나 게임의 스케일이 너무 방대했다. 숨바꼭질을 하는 것은 흥미로운 콘셉트였지만 들판이나 해변에서 숨바꼭질을 하는 일은 술래에게는 너무 어렵고, 숨는 사람들에게는 너무 쉬운 일이었다. 즉, 하이퍼 캐주얼 게임에 꼭 맞는 옷은 아니었던 것이다.


여기에서 얻을 수 있는 두 가지 교훈이 있다. 첫째, 스케일을 대폭 줄여서 현재와 같은 미로 콘셉트를 만들었다. 데이터에 따르면 농장 레이아웃의 CPI(설치당 비용)가 가장 좋은 수치를 보여주었기 때문에 그러한 측면에서 색 구성 등을 반영해 새롭고 미니멀한 미로 레이아웃을 만들었다. 그 결과 이미 낮은 수준이었던 CPI는 50% 가까이 감소했고, 잔존율은 1일 차에 30%에서 50%에 육박할 정도로 상승했으며 플레이 시간은 33% 이상 증가했다. 즉, 누구에게나 다가가기 쉬우며, 쉽게 이해할 수 있고, 쉽게 플레이할 수 있는 게임이 성공하는 것이다.


◇감을 믿되, 자신의 감에만 의존하지는 말 것


게임 개발자들은 아티스트이고, 아티스트들은 자신을 행복하게 하는 것들을 만드는 일을 좋아한다. 하지만 수백만 명의 사람들의 주목을 끌어들이고 유저로 유지시킬 수 있는 게임을 만들기 위해서는 잠시 자신의 감정을 접어두고 다른 사람들, 즉 플레이어들의 관심에 초점을 맞출 필요가 있다. 기획 단계에서는 근사해 보였던 게임이 실제로 출시했을 때 실패하는 경우를 자주 보게 된다. 여기에서 얻은 교훈은 나의 취향, 게임 개발자의 취향, 또는 디자이너의 취향이 중요하지 않다는 것이다. 성공을 위해서는 나 자신, 내가 좋아하는 게임을 넘어 그 이상의 것들을 볼 수 있어야 한다.


게임과의 상호작용에서 감정은 큰 부분을 차지한다. 따라서 우선순위를 새롭게 조정하고 변화를 줄 필요가 있다. 게임의 디자인에만 신경을 쓸 것이 아니라 다른 사람들이 어떻게 느낄 것인지에 초점을 맞춰야 한다. 도전심을 불러일으키고 즐거운 경험 및 성취감 등 만족스러운 느낌을 주는 것이 무엇인지 이해해 초점을 맞출 필요가 있다.


효과적인 감성 초점을 통해 성공적인 게임을 파악하는 핵심은 대중에게 어필하는 순간을 포착하는 것이다. 단순히 다른 게임을 따라 하거나 현실 세계에서 일어나는 일과는 전혀 연관성이 없는 게임들이 너무나 많다. 철저한 시장 조사를 통해 트렌드를 파악하는 것이 중요하다. 유튜브, 인스타그램, 틱톡 등을 통해 사회적인 트렌드를 확인할 수 있다. 하지만 가장 중요한 것은 게임의 트렌드를 살펴보는 것이다.


또한 하위 장르에 대해서도 살펴볼 것을 권장한다. 하이퍼 캐주얼 세팅의 플랫폼/러너 스타일 게임 장르의 사례로 미니멀한 어드벤처 게임에 대해 살펴보겠다. 이러한 게임은 버튼 하나로 조작하고 캐릭터가 게임 내에서 자유롭게 이동할 수 없는 모멘텀 게임인 Jelly Shift나 Sky Roller부터 마찬가지로 하나의 버튼을 이용해 조작하지만 플레이어가 자유롭게 움직일 수 있는 Samurai Flash나 Join Clash까지 다양한 포맷으로 구성할 수 있다. 이러한 게임들은 다른 많은 게임과 함께 자신만의 성공적인 하위 장르 테마를 따르고 있다. 여기에서 핵심은 여러분의 관심을 끄는 장르와 하위 장르를 찾아 다양한 조작방식, 플레이 스타일, 관점에 맞도록 구성하는 것이다. 또는 미드코어 게임을 찾아 적합한 세팅으로 하이퍼 캐주얼화(Hyper-casualize)함으로써 사람들이 쉽게 참여하여 플레이할 수 있도록 할 수도 있다.


◇내 게임을 위한 ‘정리의 끝판왕’


어수선한 분위기를 좋아하는 사람은 없다. 복잡하고 어수선한 게임 설정은 주의력이 분산되고 관심을 끌고자 할 때도 도움이 되기보다는 방해가 되기 일쑤이다. 슈퍼소닉이 개발자들에게 드리는 핵심적인 조언 중 하나가 바로 이것이다. 적을수록 더 좋다. 퍼블리싱을 진행하며 개발자와 함께 게임을 여러 번 수정했는데 주된 변경사항 중 하나가 게임을 심플하게 하고 플레이어들이 더 쉽게 다가갈 수 있도록 만들어 게임 플레이에 집중할 수 있도록 하는 것이었다. 이 게임은 결국 차트에서 1위에 올랐고, 수익 측면에서도 큰 성공을 거두었으며 1년 후에도 여전히 성공을 유지하고 있다.


◇완벽주의로는 완벽해질 수 없는 법


이러한 점을 감안할 때 중요한 것은 MVP(최소 유효 제품; 출시 전 시장성 확인을 위한 베타 테스트)이다. 단, 여기에서 말하는 것은 ‘울트라 MVP’로 수개월에 걸친 고된 노력이 결실을 맺지 못하고 허사가 되는 것은 정말 마음이 아픈 일이다. 따라서 트렌드를 찾고 게임에 대한 시장의 반응을 살피는 일이 대단히 중요하다. 15단계 정도면 충분하다. 빠른 아이디어 설정과 창출, 테스트, 실행이 중요하다.


◇성공하는 게임의 비결


게임을 개발, 퍼블리싱할 때는 많은 사항을 고려해야 한다. 플레이어가 쉽게 참여할 수 있는 환경을 만들어야 하고 미니멀하며 너무 번잡스럽지 않게 해야 한다. 디자인은 세련되어야 하지만 너무 과해서도 안 되며 매끄러운 흐름과 리듬이 필요하다.


분명히 모든 게임은 저마다 서로 다르며 이러한 점은 궁극적으로 게임의 지표로 이어진다. 각 KPI(핵심성과지표)에서 게임이 나타내는 성과를 바탕으로 기능을 조정해야 한다. 하이퍼 캐주얼 게임의 환상적인 점은 보이는 그대로의 결과를 얻는다는 것이다. 유저 피드백에 귀를 기울이고 게임을 수정한다면, 가능한 한 더 많은 유저에게 즐거움을 선사할 수 있는 게임으로 거듭날 수 있을 것이다.

 

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