2024년 모바일 소비자 지출 1500억달러 달성, 센서타워 ‘2025년 모바일 현황’ 리포트 발표

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모바일게임 | 2024년 모바일 소비자 지출 1500억달러 달성, 센서타워 ‘2025년 모바일 현황’ 리포트 발표

권경욱 기자 0   0

글로벌 마켓 인텔리전스 기업 센서타워(Sensor Tower)가 지난해 주요 트렌드, 전략 및 캠페인을 심도 있게 분석하고, 2025년 전략 수립에 필요한 모든 정보를 제공하는 ‘2025년 모바일 현황’ 리포트를 발표했다.


2024년 인앱구매(IAP) 및 구독 매출은 전 세계적으로 전년 대비 13% 증가한 1500억달러를 기록하며 빠른 성장세를 이어갔다. 이는 2021년 이후 가장 높은 성장률이었다. 특히 북미와 유럽의 주요 시장에서 두드러진 성장세를 보였으며, 미국은 520억달러의 소비자 지출을 기록하며 선두를 달렸다.



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한편 다운로드 수는 코로나19 팬데믹 기간인 2020년에 급증한 이후 4년 연속 감소세를 보였다. 그러나 인도네시아, 중국, 멕시코 등 상위 10개 시장 중 절반은 여전히 전년 동기 대비 플러스 성장을 달성했다.


모바일 게임을 제외한 모바일에서의 IAP 수익은 지난 10년 동안 급증해 2014년 35억달러에서 2024년 690억달러 이상으로 증가했다. 이러한 성장은 점점 더 가속화되고 있으며, 2024년 한 해에만 앱에서 약 140억달러의 추가 인앱구매 수익을 올려 2023년에 기록한 90억달러를 크게 상회했다. 게임 부문은 2024년에도 800억달러를 돌파하며 여전히 모바일 지출의 대부분을 차지했다.



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2024년에도 일부 대형 앱 하위 장르는 모바일 앱 퍼블리셔에게 안정적인 신규 다운로드 소스를 제공하고 있다. 소셜 미디어, 영화 및 TV 스트리밍, 일반 쇼핑은 2024년 전 세계적으로 전년 대비 소폭 플러스 성장을 기록했다. 전년 대비 디지털 지갑 및 P2P 결제 앱 다운로드는 10%, 소비자 뱅킹 앱 다운로드는 2% 증가하는 등 일부 금융 서비스 하위 장르도 플러스 성장을 달성했다.


영화 및 TV 스트리밍과 소셜 미디어는 2024년 인앱구매 수익 기준 하위 장르 1위와 2위를 차지하며, 전 세계적으로 빠른 성장세를 보였다. 하지만 이 두 장르는 모바일에서 선도적인 하위 장르로 자리 잡기까지 각기 다른 길을 걸어왔다. 스트리밍 앱은 전체 스트리밍 수익의 3% 이상을 차지하는 앱이 9개에 불과하고, 15% 이상을 차지하는 앱은 없는 등 치열한 경쟁이 벌어지고 있었다. 반면, 소셜 미디어는 틱톡과 유튜브가 이 하위 장르 소비자 지출의 70% 이상을 차지하며 시장을 선도하고 있었다.



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모바일도 2024년에 AI 열풍에 편승했다. 챗GPT와 같은 AI 챗봇 앱은 전년 대비 200% 이상 성장하며 가장 빠르게 성장한 앱 하위 장르가 됐다. 이 속도라면 1년 이내에 전 세계 소비자 지출 기준 상위 10위 안에 쉽게 들 수 있을 것으로 전망된다.


2024년 iOS와 Android 기기 사용자들의 소셜 미디어 앱 사용 시간은 전년 대비 6% 증가한 2조4000억 시간에 달했다. 이는 하루 66억 시간, 즉 지구상의 모든 사람이 평균 50분씩 소셜 미디어 앱을 사용하는 것과 같다. 메시지 앱은 6070억 시간으로 2위를 차지했으며, 브라우저는 3300억 시간으로 그 뒤를 이었다. AI 챗봇 앱의 사용 시간은 전년 대비 300% 이상 증가하며 다운로드 수 증가율을 초과했다. 소비자들은 70억 시간 이상을 Character AI와 챗GPT와 같은 앱에서 보냈다.



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이제 모바일 게임 시장을 살펴보면 2024년 모바일 게임 다운로드 수는 496억 건으로 6% 감소했음에도 불구하고, 인앱구매 수익은 전년 대비 4% 증가한 809억달러를 기록했다. 이러한 하락세는 업계 통합과 광범위한 기술 부문의 압력에 따른 시장 안정화를 반영한다.


소비자들은 향상된 게임 경험과 강화된 수익화 전략에 힘입어 모바일 기기에서 더 많은 시간을 보내고, 더 많이 구매하고 있다. 멕시코, 인도, 태국 등 신흥 시장은 각각 21%, 17%, 16%의 지출 증가를 기록하며 성장의 대부분을 주도했다. 미국과 유럽, 중동, 아프리카 지역과 같은 기존 시장은 꾸준한 성장세를 보인 반면, 일본은 경제 및 통화 문제로 인해 7% 감소했다. 대부분의 시장에서 다운로드 수가 감소한 반면, 인도네시아와 사우디아라비아 등 일부 지역에서 성장세가 두드러졌다.


2025년에는 개발자들이 리텐션과 고품질 게임 경험을 우선시함에 따라 소비자 지출이 더욱 증가할 것으로 보인다.



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2024년에는 시뮬레이션과 퍼즐 장르가 각각 전체 다운로드의 20%를 차지하며 전 세계 모바일 게임 다운로드를 주도했다. 시뮬레이션은 소폭 성장(+0.4%)하고 퍼즐은 소폭 감소(-3%)했다. 아케이드 게임은 12.5%의 상당한 감소에도 불구하고 여전히 전체 다운로드의 19%를 유지하며 꾸준한 인기를 반영했다.


전략 게임은 눈에 띄는 성장세(+14.5%)를 기록했다. 특히 전략 게임은 전체 다운로드의 4%에 불과하지만 매출의 21.4%를 차지하며 기대 이상의 성과를 거뒀다. 이러한 트렌드는 기존 장르가 여전히 시장을 지배하고 있지만 틈새 카테고리의 새로운 성장이 기회를 제공하고 있음을 보여준다.


2024년에는 전략 게임이 175억달러로 전 세계 소비자 지출액 1위를 차지했고, RPG가 170억달러로 그 뒤를 이었다. 퍼즐과 카지노 장르는 각각 122억달러와 117억달러의 매출을 기록하며 3위와 4위를 차지했다. 액션, 시뮬레이션, 슈팅 장르는 큰 폭의 성장을 기록했으며, 액션 장르가 매출 증가(+46%)를 주도했다. 이러한 추세는 전 세계 플레이어의 마음을 사로잡는 전략, RPG, 액션과 같은 경쟁적이고 몰입도 높은 장르의 강력한 수익화 잠재력을 강조한다.


약 100페이지 분량의 ‘2025년 모바일 현황’ 리포트는 10개 산업과 23개 시장을 포괄하며, 역동적인 대화형 데이터 시각화와 독점 인사이트를 제공한다. 이 리포트는 지난해의 주요 트렌드, 전략 및 캠페인을 심도 있게 분석하며, 2025년 전략을 완성하는 데 필요한 모든 정보를 제공한다. 리포트 전문은 센서타워 사이트에서 다운로드할 수 있다.

 

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