게임 | aix, 한국 기업의 일본 로컬 미디어 직접 집행 플랫폼 ‘Rocket A’ 출시
글로벌 앱 마케팅 기업 aix(에이아이엑스)는 일본 모바일 게임 시장 진출을 추진하는 국내 기업들을 위한 퍼포먼스 마케팅 플랫폼 ‘Rocket A’를 출시했다.
일본 모바일 게임 시장은 연간 1조2400억엔(약 11조8000억원) 규모로, 아시아 최대 프리미엄 모바일 시장 중 하나다. 한국 게임 수출에서 일본이 차지하는 비중은 13.6%로 북미(14.8%)에 이은 2위권이며, 넥슨·크래프톤 등 주요 게임사들도 일본 시장 공략을 핵심 전략으로 내세우고 있다.
그러나 일본 시장에는 Google·Meta 등 글로벌 UA 채널이 도달하지 못하는 고유한 유저 접점이 있다. 바로 일본의 로컬 미디어다. 일본에서 오랫동안 앱 설치 경로로서 강력한 영향력을 유지해 온 성과형 광고 채널과 로컬 미디어는 한국 기업이 직접 집행하려면 반드시 현지 법인이나 대행사를 거쳐야 했다.
◇ 한국 마케터를 막아온 세 가지 장벽
일본 로컬 미디어 집행 시 한국 기업이 직면하는 현실적인 어려움은 크게 세 가지로 정리된다.
· 현지 계약 불가 - 일본 주요 미디어 네트워크는 일본 내 법인이 없는 해외 기업과의 직접 계약을 허용하지 않는다. 현지 대행사를 통해야 하며, 이 과정에서 이중 수수료가 발생한다.
· 언어·운영 장벽 - 캠페인 설정, 소재 검수, 성과 확인 등 모든 커뮤니케이션이 일본어로 이뤄져 한국 마케터가 실시간 대응하기 어렵다.
· 긴 집행 준비 기간 - 현지 대행사 선정부터 계약, 소재 제출, 캠페인 오픈까지 통상 수 주가 소요된다.
◇ aix, 이 문제를 플랫폼으로 해결한다
aix의 마케팅 플랫폼 ‘Rocket A’는 이러한 구조적 장벽을 해소하기 위해 개발됐다.
‘Rocket A’는 aix가 일본 현지 미디어 네트워크와 직접 파트너십을 구축하고, 이를 한국 광고주가 한국어로 직접 집행할 수 있도록 연결하는 플랫폼이다. 광고주는 일본 법인이나 현지 대행사 없이도 최소 5영업일 안에 캠페인을 시작할 수 있다.
과금 방식은 CPE(Cost Per Engagement) 성과형으로, 실제 유저 행동(앱 설치·게임 진행 등 지정 이벤트)이 발생했을 때만 비용이 청구된다. Airbridge·AppsFlyer·Adjust 등 주요 MMP와 연동돼 성과 트래킹도 기존 워크플로에서 그대로 처리된다.
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