让我们把思绪拉回2013年,在Xbox One、PlayStation 4发布的时候,很多玩家的注意力都放在前者的DDR3内存与后者的GDDR5内存的对比上,尤其是前者的eSRAM缓存。在一系列的输出帧率对比中,前者的分辨率、帧率都有落后,而在客观表现上,前者虽然拥有更高的CPU性能,但是在GPU上落后很多。但是教科书告诉我们历史呈螺旋上升式持续发展,在去年Xbox One S之后,今年微软将在某个时候送上Project Scorpio。今天在这方面耕耘更深的Eurogamer撰文表示,这部“有史以来最强大的家用机”将摆脱让人尴尬的eSRAM。
事情是这样的:在昨晚的某个时候,一份微软将在今年GDC 2017上展示的白皮书PDF遭到泄露,而Eurogamer的消息最快,他们迅速对其制作一份讲解视频(科学上网点击这里),并且撰文就本次泄露主来的技术要点进行分析,其中最明显的一点就是:微软将不会在Project Scorpio设备中使用目前Xbox One上的32MB eSRAM,而这是此前在性能对比中让微软颇为尴尬的一点。
同时得到证实的是Project Scorpio的GPU架构和PlayStation 4 Pro一样,采用的是最新的GCN 4,0 Polaris架构,并且会使用一部分来自Vega架构的特性,这种策略也和PlayStation 4 Pro一样,微软将会对这块GPU进行定订制化,就像索尼做得一样。更让人吃惊的是,根据这份泄露的白皮书和Eurogamer的猜测,Project Scorpio有使用Zen架构处理器的可能,虽然小编对此要打上一个大大的问号。
文章中还提到几种可以用来提升Project Scorpio画面表现力的技术,其中一种叫做“Half Resolution”,字面的意思就是“分辨率减半”。虽然不知道具体的做法,但是根据Eurogamer的描述,该技术可以增强透明效果或者是屏幕空间效果的效率,比如我们常见的屏幕空间环境遮蔽光(SSAO)、屏幕空间反射(SSR)、全局光照、非重要本地光源等技术的处理。需要说明的是,虽然微软数次强调Project Scprpio将提供“Ture 4K Gaming”,但是一些效果还是需要在1080P环境下生成再拖至4K分辨率下。另外一种技术叫做“Sparse Rendering”,字面意思是“稀疏化渲染”,不过这种技术的实质其实和《看门狗2》中的“额外细节”类似。
另外在这次的白皮书中还提到微软已经将一款第一方的游戏成功的在原1080P分辨率成功转制为原生4K游戏,并且运行的很好,小编怀疑这款游戏应该是最近的《极限竞速:地平线3》。总得来说,Project Scorpio的开发情况似乎还不错。
游客 2017-01-27 12:26
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游客 2017-01-25 15:33
该评论年代久远,荒废失修,暂不可见。
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游客 2017-01-25 13:04
该评论年代久远,荒废失修,暂不可见。
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我匿名了 2017-01-25 13:01
该评论年代久远,荒废失修,暂不可见。
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游客 2017-01-25 13:01
该评论年代久远,荒废失修,暂不可见。
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游客 2017-01-25 11:21
该评论年代久远,荒废失修,暂不可见。
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